Em plena era tecnológica digital, em que os jovens são denominados nativos digitais, surgem a todo o momento ferramentas que podem ser utilizadas em sala de aula, facilitando o aprendizado. A maioria delas aliadas a gamificação, que instiga ainda mais o aluno em suas atividades de aprendizado, com desafios, missões e rankings. O presente artigo busca verificar as funcionalidades das ferramentas Khan Academy, Google Docs e Duolingo em sala de aula visando a aulas mais interativas, envolventes e completas. Para o desenvolvimento deste, foram feitos testes iniciais em duas turmas, uma de 1º ano do Ensino Médio e outra de 5° ano do Ensino Fundamental, de uma escola particular de Teófilo Otoni após instruções de uso delas. Ao final, os alunos e o professor responderam a um questionário sobre qual o retorno didático que tiverem quanto à ferramenta, se contribuiu para o aprendizado, entre outros. A tecnologia aliada a conteúdos traz oportunidades de ensino dentro e fora da sala. Os dispositivos móveis e computadores, aliados aos recursos de jogos com desafios, metas a serem alcançadas e “certa dose” de competição trazem estímulo ao aluno. No término dos testes, chega-se à conclusão de que a busca por introduzir as ferramentas no ambiente escolar, de maneira cuidadosa e bem planejada, trará grandes ganhos tanto para estudantes como instituições de ensino.